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大风中的中国游戏

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发表于 2011 年 5 月 21 日 14:21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    今天的北京风很大,又到了风沙季节,每年到这个时候总会想起刘邦的那篇大风歌中一句“大风起兮云飞扬,安得猛士兮守四方”,这应该是每个在现今的中国游戏业中新起创业者的内心渴望之写照,至少我是这样。. Y6 w2 F& g' z0 o
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传统客户端网游风雨飘摇
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1 L( I$ A. B! f; y8 Z# k, z8 g2001年,桥哥在生死存亡之际,花30万代理的《传奇》带动了整个行业成为了资本的焦点,以致于上海满大街都是学计算机专业的毕业生,扫大街的小伙都是计算机系毕业的,那个时候你要是去餐馆喝酒,喝多了大声的说你是做游戏,全场都对你行注目礼。! h# |+ Q* p8 }8 `! W
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+ f" z' ^9 H1 X+ d10年过去了,传统客户端游戏已被资本抛弃,常规的大型客户端网络游戏已逐渐风雨飘摇之中,行业中议论了多年的洗牌之声再次骤然而起,当新媒体、低碳、移动互联网、教育、电子商务等公司纷纷上市,这时,做游戏似乎已经成了一种羞耻。如今你坐个出租车,跟司机说你做游戏的,司机会说他儿子也是做游戏,前几天公司倒闭失业了,在家呆着发愁,除了做游戏啥都不会。! k' p8 T7 n) s
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游戏行业早已不复早年的高利润率。每年逐倍上涨的市场费用,市场上同质化越来越严重的游戏产品,导致了游戏的注册用户和付费用户的成本逐渐上涨,ARPU值逐年降低,用户流失率高涨。这一切的结果是,大企业不断去拼内容丰富程度、画面精细程度,大而全的竞争高涨,也就意味着缺乏雄厚资金实力的中小企业无法与之竞争,传统客户端网游洗牌在即,风雨飘摇。# x- n0 `8 H8 ]/ {4 l
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9 G8 w: n  X5 b' G! r! k( c" c1 }6 Z2008年,第九城市失去《魔兽世界》代理权,自主研发的《名将三国》市场失败,研发多年的《MUX》还没来得及见光就胎死腹中。首次,昔日第一梯队的客户端游戏公司开始没落。0 I$ G% x% Z1 k8 f+ B* k6 K- S

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2010年,杉杉集团董事长郑永刚退出久游网,一代曾经以《劲舞团》等ACG类游戏名动江湖的久游集团骤然瓦解,王子杰怅然泪下。
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中小型创业公司死伤惨烈
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+ z, K# I# f6 Z, o/ K  b在这场风雨之中,死伤最为惨烈的是那批在08年至10年纷纷杀入游戏业的中小型创业公司,这些以前在客户端时代以打工形式服务于各大游戏集团下,曾经创作出各类脍炙人口的产品的从业人员,以多年的行业从业积累纷纷出走,满腔抱负的杀入了传统客户端游戏市场,却因为缺少了二级买方市场,资本也纷纷远离,而相继倒下,即使勉强存活下去的,也举步维艰。
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5 L4 y4 O/ _+ ~; t" r7 D" D8 t2 H( @# v对于网络游戏来讲,有没有用户进来是运营市场人员的事情,也就是买用户;留不留得住用户,ARPU值如何,是研发团队的事情。很多现金流充足的企业拿重金砸,每个月砸上几百上千万的市场费用,其初期的最高在线人数未必会输给腾讯,但是拙劣的产品品质,导致了用户流失率高涨,从而全线败北,这样的企业不在少数。九城、久游、盛大、蓝港、完美,莫不如此。! D2 Y+ h+ w" ^+ |0 ~9 s
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+ h8 n! j4 A" |- Q( ^8 p" ~在市场费用不断上涨的过程中,全行业产品利润率下降,也就导致了低品质的产品很难吸引到代理商的注意,对于中小型客户端游戏企业来讲,代理费用更是由几年前的上千万,现在降低到一两百万,甚至零代理的结果,更多的是没有代理商愿意签;勉强找到了一些不会做运营,或者刚刚做运营的代理公司,也是死路一条,因为这样的产品往往质量不佳,这样的运营公司往往连怎么买用户都不懂。
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2008年业内兴起了所谓的第二代网络游戏领军企业,以蓝港和麒麟为代表,蓝港靠着《西游记》打响了头炮,建立了7个产品组,但《西游记》过高的用户流失率,导致了该款产品除了拿出来与同行吹嘘,并未给蓝港带来多大的实质性的盈利空间;后续推出的2.5D网游《东邪西毒》也因制作水准的问题,维持在低利润率的行列。而王峰同志在早前低价投资张福茂的游戏谷(网页游戏公司)换取了高额的回报后,今年也将蓝港的CEO让给了原CFO廖明香,自己学着雷军做起了天使投资。
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4 a5 V) Y# {! y0 u曾经靠《成吉思汗》闻名业内的麒麟,也是不断的通过市场费用洗用户,来不断引入资本注入,维系公司发展的过程。/ t3 `  x5 G  d9 n- m6 }( h
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中国市场传统客户端游戏市场上,2009年至今仅有一匹黑马杀出——深圳冰川网络的2D游戏《远征》,而《远征》这匹黑马从某种意义上再次加深了市场费用的价值。昔日几近倒闭和产品拙劣的冰川网络,在面临倒闭之际,幸运的引来了一笔高额的注资,这笔资金帮助冰川拥有了足够的时间去整改和完善产品,也舍得投入大量的推广费用去挖掘用户,当然《远征》前期的游戏设计的合理性也降低了该款游戏前期的用户流失率,使得市场费用发挥的价值最大化,最终的结果便是利润率远高于其他传统客户端游戏公司。6 x" p! r) ?( C$ G

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6 J7 }7 D6 r# _2 L而与此同时,原本业内颇受期待的与《远征》同类型的2D即时战斗游戏(MMOARPG)例如:上海佳游周田伟的《大明龙权》、北京逆水许邦的《大秦豪侠》等,前者画面华丽,手感一流,在腾讯运营后不了了之;后者创新较多,设计良好,却因为资金损失尚还未上线。
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) h7 N6 j# e' E# h2 s" s* n转型迫在眉睫
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9 M1 W# N' D; f在08年年底,WEBGAME(网页游戏)开始大举进入游戏行业市场,起初从业者大多是游戏业外的投资者和开发者。他们,是当年传统客户端行业的开发者大多看不起的一群人。然而,WEBGAME因无需下载庞大客户端,大大降低了用户导入的成本,在2009年之后,这种沉寂了多年的网页载体的网络游戏一下子火遍了全中国。先后诞生了类似了:淘米网的《摩尔庄园》、趣游科技的《仙域》、第七大道的《弹弹堂》等一系列即将在海外上市的纯WEBGAME游戏企业。+ t5 H$ l; Q  z  h+ L6 ]) w0 k2 ]
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多年之后的今天,资本市场抛弃了已经热恋过的传统客户端游戏市场,对过去都不曾多看一眼的WEBGAME展开热烈的怀抱。而对于传统客户端游戏企业来讲,《远征》之后即再无黑马,转型已经迫在眉睫。# w$ G: U$ B5 Z1 d- g; s9 q! {) C

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任何一个行业,经历过战国纷争之后必然面临的是垄断和统一,也许下一个市场:移动互联网游戏、智能电视游戏更具备投资潜力。大风起兮云飞扬、威加海内兮归故乡。
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